Por Sebastián Scigliano. En U-238 # 22 Julio – Agosto 2016
Para presentar su último disco, la islandesa Björk desarrolló especialmente un entorno de realidad virtual, una experiencia inédita para el universo de la música que vuelve a colocarla a la vanguardia de todo.
Tenía que ser ella. Dueña de una singularísima sensibilidad para localizar el corazón de los cambios en la formas de percibir su propio arte y, en buena medida, el arte de sus contemporáneos, Björk se convirtió, hace apenas algunas semanas, en la primera cantante en presentar parte de un show en un entorno de realidad virtual.
Durante el Vivid Festival, celebrado en junio en Australia, la islandesa estrenó la primera muestra de una serie de exhibiciones que rodean su última producción discográfica, Vulnicura. El conjunto de producciones visuales lleva por nombre Björk Digital y girará con ella por todo el mundo los siguientes 18 meses.
Difícil imaginar, desde acá, qué sintieron esos primeros privilegiados en experimentar la plataforma especialmente diseñada para que, mientras se encontraban inmersos en ella, la propia Björk les cantara en vivo. La compañía que logró que esto fuera posible fue Rewind-VR. Las súper producciones de Björk en realidad virtual combinan tecnología 3D, holoestudios locales, captura de movimientos y, por supuesto, video.“Presentar un espectáculo en VR es trasladar al usuario a una inmersión de sus sentidos donde quiera y cuando quiera. Mediante la estética, la música, el entretenimiento y la profundidad del mundo 3D esto no tiene límites”, explicó, entusiasta, el desarrollador argentino Mauricio Navajas, fundador y productor del estudio 3OGS, uno de los emprendimientos de punta en materia de VR en nuestro país. El sitio Realovirtual, dedicado a esta tecnología, explica que Björk utiliza una experiencia “inmersiva” que se visualiza en HTC Vive, el visor de VR popular del momento. “Gracias a su escala de habitación ha permitido al equipo crear un espacio virtual donde los usuarios puedan explorarla en un entorno físico y vivir esta experiencia sensorial”, explica en su artículo sobre la artista.
Un paso adelante
Destemplada, huidiza, enormemente creativa, la fascinación que provoca Björk entre sus muchísimos fanáticos en todo el mundo tiene tanto que ver con las texturas envolventes que es capaz de crear con su voz aniñada y rudimentaria como con su paso impaciente de un estadío al siguiente en materia de producción sonora, que la pone siempre a la vanguardia de su generación.
Su anterior disco, Biophilia, ya había sorprendido. Se trató, según ella misma, de “una respuesta a la conexión entre la naturaleza, la música y la tecnología”. Fue el primer disco que se realizó con un iPad y al que se le denominó “App-álbum”. La idea se desarrolló durante 2010, un año antes de que saliera el disco, de la mano del artista interactivo Scott Snibbe, que participó en el show del Manchester International Festival en vivo, mezclando imágenes desde iPads en el escenario. Björk comenzó entonces a ver el uso de las aplicaciones como un componente importante para su proyecto.
Aquella vez, la islandesa había presentado, de una vez, una producción multimedia que contenía música, aplicaciones, descargas y espectáculos en vivo. A comienzos de 2011 se dieron a conocer los primeros simples y los usuarios tuvieron acceso a tres minutos de música instrumental contenida en el álbum a través de una aplicación digital llamada Solar System. El álbum incluía los temas digitales “Cosmogony”, “Virus” y “Moon”, que fueron distribuidos como una aplicación para iPad y iPhone, algo realmente novedoso para aquellos días.
Sobre la reciente presentación en Sydney, la periodista especializada Rosie Dalton escribió para el sitio I-D.vice que la propuesta es un “viaje por la inquietante mente de Björk” y destacó que, a pesar del fabuloso despliegue tecnológico, los eventuales espectadores no deben permitir “que las ilusiones digitales los engañen, pues la propuesta más reciente de Björk es sobre todo acerca de la música. Ese fue el motivo detrás de sus apariciones como DJ —durante las cuales fue la curadora de dos noches musicales— y es también el centro de Björk Digital. La realidad virtual simplemente ofrece el medio para amplificar la experiencia. O, como describe la artista, ofrece “una penetración absoluta” dentro del corazón del álbum. La propia Björk refuerza esta idea, ya que para ella “la tecnología es sólo una herramienta que se equipara con el descubrimiento del fuego por parte de los cavernícolas, puede ser buena o mala, depende de cómo se la use”. Dalton descata que “Björk jamás ha tenido miedo de mantenernos alerta. Y desde su punto de vista, la tecnología simplemente provee otro medio para elevar la música. Que es lo que finalmente impulsa, de manera apropiada, lo que está en el núcleo de Björk Digital”.
Al futuro
Para Navajas, 2016 puede ser un año bisagra para los desarrollos basados en realidad virtual, porque “se van a dar todos los lanzamientos comerciales más importantes de hardware para este tipo de desarrollos, como Oculus, HTC Vive, Gear VR, y otros, por lo que los “earlyadopters” —es decir, quienes hagan punta en el desarrollo de propuestas sobre la base de esos desarrollos— van a marcar la tendencia a la hora de la creación de contenido para estas plataformas y se va a ver si es que realmente existe mercado masivo para esta tecnologías o simplemente es un boom marketinero. Pero a diferencia de lo que pasó con la famosa Nintendo Virtual Boy, ahora, aparte de cambiar las limitantes tecnológicas de la época, también va a haber más generadores de contenido, lo cual va a ampliar la aplicación de esas tecnologías y su vida útil. El negocio ya no queda restringido a videojuegos y se traslada a otras actividades que hasta pueden ser mucho más rentables”.
De hecho, fue en los video juegos donde primero se destacaron los desarrollos de VR, pero para el especialista argentino “su mayor impacto va a estar dado en la aplicación en otras áreas, como la salud, la construcción, la educación, o el marketing. Hay parques de diversiones que, por ejemplo, en sus montañas rusas les dan a sus usuarios un dispositivo para que cambien el entorno y la experiencia se vuelve asombrosa. De hecho, ya hay un parque de diversiones hecho completamente en VR, llamado The Void”.
En Argentina hay muchas empresas, emprendedores y aficionados tecnológicos que se han sumado en el último tiempo al desarrollo para VR, aunque para Navajas, “la calidad en recursos humanos está, pero falta carácter para encarar el mercado y ofrecer éste tipo de experiencias, y que también este comience a ver las ventajas que tiene. En lo inmediato, me parece que hay que desarrollar contenido de calidad para la recreación y también aplicarlo a otras actividades como la salud, la educación o el turismo”.